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Au-delà des mots à la mode : comment la ludification peut redynamiser les communautés et les collectes de fonds dans les organismes de bienfaisance canadiens

September 29, 2025

Time to read: 5 minutes

La gamification dans les organisations caritatives : alors que d’autres jouent, le Canada fait une pause

La gamification n’est plus seulement un mot à la mode dans le domaine technologique ou un outil pour les jeux vidéo. Dans plusieurs pays comme les États-Unis ou le Royaume-Uni, elle fait déjà partie des stratégies des organisations caritatives. Un rapport publié en 2023 par Endsleigh Insurance a révélé que trois organisations caritatives sur cinq au Royaume-Uni avaient adopté la gamification pour stimuler leurs efforts de collecte de fonds, par exemple en utilisant des mécanismes de jeu tels que des classements numériques et des défis de dons. Ici, les organismes de bienfaisance utilisent un large éventail d’outils numériques – des jeux en ligne et la réalité augmentée aux événements immersifs diffusés en direct – pour entrer en contact avec de nouveaux donateurs, en particulier les jeunes générations. En revanche, notre enquête (PCPOB 2.11.43, novembre 2024) révèle une situation différente : plus de 70 % des organismes de bienfaisance canadiens n’ont pas recours à la gamification, et plus de 50 % ont déclaré ne pas avoir l’intention de le faire.

Pourquoi cette hésitation ?

Un examen plus approfondi des réponses ouvertes de notre enquête canadienne révèle certaines tendances révélatrices. De nombreuses organisations ont admis, tout simplement, qu’elles « n’avaient jamais entendu parler de la gamification » ou qu’elles la considéraient comme « déconnectée des réalités de la gestion d’une organisation ». D’autres l’ont rejetée comme « immorale, car elle peut mener à des addictions ». Certaines l’ont considérée comme une simple tactique de collecte de fonds qui crée des « environnements compétitifs » ou qui ne correspond pas vraiment à leurs valeurs fondamentales.

Cela nous apprend une chose : avant de pouvoir parler du potentiel de la gamification, nous devons dissiper les mythes courants.

Dissiper les mythes sur la gamification dans les organisations caritatives

Dans un épisode récent du podcast britannique Third Sector, des experts en matière d’organisations caritatives ont abordé les mythes courants sur les jeux et la gamification. En voici cinq qui méritent d’être abordés :

Mythe n° 1 : tout tourne autour de la collecte de fonds.

En réalité, la gamification trouve son origine dans un concept plus profond : la création de communautés. Depuis longtemps, les gens participent à des événements sociaux divertissants, tels que des soirées quiz, des marathons ou des soirées bingo, et contribuent ainsi à des causes caritatives. Au fond, la gamification vise avant tout à créer des liens, la contribution venant ensuite.

Mythe n° 2 : il s’agit simplement de jouer à des jeux compétitifs.

La gamification dans le domaine caritatif ne consiste pas à jouer à des jeux, mais à appliquer les mécanismes du jeu à des contextes non ludiques. Ces mécanismes comprennent des défis, des classements, des badges, des récits interactifs et des incitations visant à renforcer l’engagement.

Mythe n° 3 : seuls les jeunes s’y intéressent.

La gamification ne cible pas uniquement les jeunes. Les personnes de tous âges apprécient les expériences interactives et engageantes. Au Royaume-Uni, des quiz en direct avec des célébrités ont attiré un large public et permis de récolter des centaines de milliers de livres sterling pour des œuvres caritatives en quelques heures.

Mythe n° 4 : c’est cher et réservé aux grandes organisations caritatives.

Pas du tout. Des tactiques simples telles que des défis de dons, des classements numériques ou des récompenses votées par les bénévoles peuvent être mises en place à moindre coût et donner d’excellents résultats.

Mythe n° 5 : c’est la même chose que le livestreaming.

Ce sont des outils différents mais compatibles. Le streaming implique une interaction en temps réel, tandis que la gamification utilise des mécanismes de jeu pour encourager la participation. Ensemble, ils peuvent être très efficaces.

Comment la gamification peut aider les associations caritatives, en particulier les petites

Si certaines stratégies de gamification high-tech peuvent être coûteuses, de nombreuses techniques efficaces ne nécessitent qu’un investissement minimal. Les petites associations caritatives peuvent :

Exemple canadien : se démarquer à petite échelle

L’un des participants à notre sondage a partagé un excellent exemple de gamification en action :

“We recently tried out an “art-a-thon” to raise money, and it was really fantastic. Participants were really engaged and it provided us with social content for sharing aligned with our mission in addition to the funds raised. It also built a sense of community.”

À plus grande échelle, la SickKids Foundation démontre déjà le pouvoir de la gamification. Sa campagne « Brave List » combinait des récits émouvants et des moyens clairs de faire des dons, tandis que ses événements virtuels, comme le Create4SickKids Fortnite Challenge, ont permis de récolter des dizaines de milliers de dollars en quelques heures. Grâce à des défis, des votes des donateurs et des campagnes hybrides, SickKids transforme l’engagement en action.

Un avenir ludique pour les dons au Canada ?

Les organismes de bienfaisance canadiens n’ont pas besoin de réinventer la roue, mais ils doivent se mettre en route. Avec 77 % des organismes de bienfaisance participant à notre enquête CICP qui n’ont pas encore exploré la gamification, les premiers à l’adopter ont une réelle opportunité de se démarquer. L’avenir de l’engagement caritatif ne se résume pas à la collecte de fonds, il s’agit de rassembler les gens autour d’une cause. Et la gamification, bien qu’elle ne soit pas une solution miracle, peut précisément permettre d’y parvenir.

Auteur

Nguyen, Thi Kim Quy

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